聖盃ってどんなものかしら?

聖盃ってどんなものかしら?

GM
では聖盃戦争についてお教えします
GM
まずこのゲームは自分の召喚した英霊とタッグを組んでバトルロイヤルを行うゲームです
GM
最後まで勝ち残った方の願いを叶える聖盃
それを手に入れる為に戦闘を行うわけですね 龍騎と一緒
GM
…おや?どうやら参加シャンがいるようですね
早速見てみましょう
GM
 
きんに君
「おわァアアア~~~っ!」
きんに君
BOKUは今、ジム帰りに血を流しながら路地裏を駆けている。
コンビニでサラダチキンを買った帰り。何故?こんな目に……!?
???
「……」
きんに君
「や…やめてください!
ひどいことする気ですか…!?」
きんに君
そう…帰路でちょっと騒がしい音がして。
婦女子の危機ともあればBOKUの筋肉の出番…!なんて変に粋がって…
きんに君
そこにあったのは、女児の死体。
タコピー
「ピ……?」
???
「あ……見られちゃった」
きんに君
「お……おい!何をしているんだい!?
は…早く救急車を呼ばないと……!」
タコピー
「ピ……!?も…もしかしてよくない事になってるっピ!?」
???
「…」
きんに君
そして…死体を見下ろすようにして
蛸の怪物と、少女が一人。
夜の路地裏に立っている。
きんに君
それはどこまでも場違いで────────
???
「……介入者?
なら────早く出してよ」
???
「じゃないと────────」
???
死んじゃうよ?
きんに君
そういって、夜闇に包まれながら。
少女はただBOKUを見つめていた。
タコピー
「ど…どうするっピ…!?
し…!」
???
「タコピー、駄目」
???
「バレちゃう、名前」
タコピー
「…!」
???
「ふぅん、関係ない一般の人か…」
きんに君
BOKUそのものには興味を示さず、ただ現状を処理するだけの感情が籠らない顔で一瞥すると。
???
「じゃあいいよ、タコピーやっちゃって」
タコピー
「…え」
きんに君
…予想外だったのか。
その言葉に、蛸の怪物(タコピー?名前だろうか?)は戸惑いの視線をもってBOKUを見やる。
きんに君
そしてBOKUは…その怪物の手に血塗られたカメラが握られてるのを見て…
きんに君
「ゲラウェエエエエエエエイ!!!」
きんに君
────ただ一目散に、反転して逃げ去った。
きんに君
後ろから追ってくる気配!
筋肉はあっても、それ以上の速度を感じ振り向く隙すら命とりになりかねない!
きんに君
「た…助けて」
その声も、恐怖からか覚束なく。
きんに君
脇腹を、投擲した石かなにかが掠めて。
出血の感覚をただ覚える。
???
「……」
きんに君
気づけば。
どことも分からない港湾の倉庫。
???
「どこ行ったのかな…口封じしないと…」
タコピー
「ピ・・・」
きんに君
ま…まずい…見つかったら…次こそは…!
きんに君
だ…だれか…
きんに君
BOKUを…助けて…!
きんに君
choice[助けに来る,こない]
筋肉ルーレット (choice[助けに来る,こない]) > 助けに来る
きんに君
血が、床に滴り落ちる。
きんに君
ふと自分の出血の跡を見れば…そう、それはまるで『魔法陣』のような────────
きんに君
そしてその、魔法陣が発光する。
きんに君
「な…なんだい!?」
きんに君
光っては止み。光っては止み。
繰り返す都度に五度。
きんに君
そして幾度目かの強烈な発光の後。
きんに君
「き…君はだれだい…!?」
...
「…」
きんに君
そこに立っていた『男』が一言。
...
「問おう」
エンリコ・プッチ
「君が私の…マスターか?」
きんに君
その時BOKUは────運命に出会う。
GM
 
GM
というわけで…どうやら戦闘に巻き込まれてプッチ神父をnknは召喚してしまったようですね…
GM
恐らく???ことしずかちゃんは聖盃戦争の参加者だったんでしょう
暴れていたところを目撃されてしまったので英霊のタコピーを使ってきんに君を口封じに来たんでしょうね…
GM
しかし素養があったのか、偶然の産物なのか。
きんに君もまた、聖盃戦争の参加者として否応なく選ばれてしまいました。
GM
果たしてプッチ神父と共にきんに君はタコピーを撃退できるのでしょうか?
GM
…では、まずはお互いの能力を見てみましょう。
GM
 
エンリコ・プッチ
…救いの声に求められて出てきたはいいが、なんだこいつは?
きんに君
ウッ…ウッ…ウアッ…!
エンリコ・プッチ
体格の割に…あまりにも…情けなさすぎる
エンリコ・プッチ
本当にこれが英霊である私を従えるマスターなのか?
いや…百聞は一見に如かずとも言う
才覚を確かめてみてからでも遅くはないか
エンリコ・プッチ
マスター能力は[魔力・戦闘力・属性]の三点がx3 1d10で決まる
魔力は私の食糧のようなものだ 力や必殺技を発揮するためにも使うリソースだ
戦闘力は腕っぷしだ 私の攻撃に加えて追加のダメージを与えてくれる
属性はそのマスターの才覚だ 属性によって私の能力値にボーナスが与えられる
エンリコ・プッチ
さて…こいつは…
きんに君
x3 1d10 #1(1D10) > 5 #2 (1D10) > 7 #3 (1D10) > 1
きんに君
『魔力量』  初期数量→出目x50  英霊の維持に使う。低いと維持が大変。
効果→毎ターンの英霊の維持、宝具の使用に消費する。0以下になるとその値分宝具の効果値が減少(効果値が設定されていない物には影響は無い)し、-200を超えると英霊が消滅し脱落。

『戦闘力』 初期数量→出目x1 そのマスターの持つ戦闘力を表す。英霊に比べ小さいが重要。
効果→ダメージに固定値を追加できる。また、1消費して戦闘時のダイスを振りなおす事も可能。

『属性』 持つ魔力の属性を表す。火・風・地・水・空の五大元素が主流。
数量→1-5,単属性 6-7,二重属性 8,三重属性 9,五重属性 10,架空元素(内容、効果はGMと相談)
効果→選んで取得する。それぞれ筋・敏・耐・魔・運に対応して英霊のランクを+1する。重複不可。
エンリコ・プッチ
…まぁ、悪くはないか?
きんに君
魔力 5x50=250
戦闘力 7
属性 1(これは任意で選べる。敏捷を高める風属性とする)
きんに君
「な…なんだいその目は!?
ま…まさかあのKURONBO達みたいに…BOKUの尻を……!!」
エンリコ・プッチ
…性格はまぁいいだろう
私が導けば問題はない
GM
GM
これにより、マスター能力が決まりました
それのほかに礼装0、負傷0、令呪3を加えてください。
[きんに君]
魔力 250
戦闘力 7
属性:単属性(風) 1
礼装 0
令呪 3
GM
エンリコ・プッチ

エンリコ・プッチ
「落ち着け…素数を数えて落ち着くんだ」
きんに君
「SO...SOSUU!?」
エンリコ・プッチ
「素数は孤独な数字…何よりも君を落ち着けてくれる」
きんに君
「…うぅ、でも落ち着いた気がするよ
ところで君は?」
エンリコ・プッチ
「まぁ…君に呼ばれてきたという所か
あの蛸を倒したいんだろう?」
きんに君
「……!」
エンリコ・プッチ
「生憎…私の能力は戦闘向きではない
がしかし、弱いとも思わない」
エンリコ・プッチ
引力という言葉を信じるなら…
彼が私にとっての恒星…なのか?
エンリコ・プッチ
「まずは私の能力を見て貰おうか」
エンリコ・プッチ
 
GM
というわけで英霊能力の作成ですね
これが聖盃戦争のキャラビルドで一番の目玉となります
GM
まずはクラスを決めましょう
GM
【英霊能力】
クラスをまず決定してくれ(^^)他のPLと被ったら抽選で変更させられる事を教える

・セイバー:
「三騎士」の一角。バランスの取れた「最優」の剣士なのが特徴。
『特性:対魔力…魔術・宝具ダメージを-10する 筋力を2ランク上昇』

・アーチャー:
「三騎士」の一角。射撃能力があり、単独行動にも慣れているぞ。
『特性:単独行動…消費魔力を-20する』

・ランサー:「三騎士」の一角。その敏捷性はSSS。美しく堅実。
『特性:不運…運をDまでしか上げられない。敏を2ランク上昇』

・ライダー:
何かに騎乗した逸話と、強力な宝具を持っている。その為、機動力を生かして暴れたいと考えているのだ!
『特性:騎乗…移動に関する値(逃走カウント、移動探知、敏捷同値での優先権など。他に思いついたらGMへ)に+1する 敏捷を1ランク上昇』

・キャスター:
魔術に特化していて貧弱ですが、でも私は自分の陣地を作成すれば互角以上に戦えると思っていますよ。
『特性:作成…生産礼装+1、陣地生産可』
【陣地(魔力回復+10,戦闘力補正+3,礼装ダイス+-1可能,重ね掛け可)】
朝行動にて作成可能。

・アサシン:
気配を遮断しろ!遮断した暗殺者に気づけないマスターは死ぬべきなんだ!
『特性:気配遮断…2d10>10に成功でマスターに攻撃できる。移動等探知に関する値に+2補正』
【気配遮断:移動等探知に関する補正に+2。
また、調査成功時or戦闘でダメージを与えた時に対象のマスターへ負傷を付与する判定
(調査した場所にて『同居』が発生していた場合どちらか片方のみ。戦闘の場合はダメージを与えたサーヴァントのマスターのみ。)
を任意で発生させる。
2d10>10にて判定。負傷が3溜まるとマスターは🌈 また、負傷の数だけ戦闘力補正も下がる。
一人に対し、1プロセスに与えられるのは1ダメージまで。判定回数は回数分振ってよい。】

・バーサーカー:
バーサーカーは狂化した理性と強化されたステータスをコントロールできない…
『特性:狂化…全ステータスを1ランク上昇。令呪は2画スタート。LEVELを15まで選択可能。』
エンリコ・プッチ
ランサーだ、漏れればアサシンで
GM
わかりました 次は能力です
GM
まずLEVELというものがあります
これが高いほど能力値を高められます
しかしLEVELx10だけ毎ターン魔力を消費します
エンリコ・プッチ
魔力は十分とは言え消費しすぎるのも良くはないのでLEVEL7としよう
GM
わかりました
今のステータスはこうですね
エンリコ・プッチ
エンリコ・プッチ(ランサー/アサシン)
LEVEL7
筋力 ??? 敏捷 ???
耐久 ??? 魔術 ???
天運 ??? 宝具 ???
逃走 0 クラス???
GM
次は肝心のステータス決定です
GM

     [筋・敏・耐・魔・運・宝]
11:EX 50 27 260 25 3 300
10:A+ 40 21 210 22 2 200
9 :A  35 17 180  19 2 200
8 :B+  30 13 160  15 1 170
7 :B  25 11 140  10 1 170
6 :C+  19 10 120  6 0  150
5 :C  13 10 100   5 0  150
4 :D+  9  8  90  4 0  120
3 :D   6   8  80  3 0 120
2 :E+  3  6  70  2 0 100
1 :E    1  6  60  1 0 100
GM
こちらの表をご覧ください
Aなら9
Dなら3と左に数値が決まっていますね
GM
これはステータスを決める時、その値だけ点数を消費するという意味です
GM
まず英霊を作成する際、20点+LEVEL点を入手します
エンリコ・プッチ
つまり私の場合LEVEL7なのだから
20+7=27点だという事だな
GM
そして次にステータスを決めましょう
ここで気を付けて欲しいのがすべてのステータスに1を割り振る…つまり最低Eでないといけないという事です
エンリコ・プッチ
ふむ…
エンリコ・プッチ
エンリコ・プッチ(ランサー/アサシン)
LEVEL7
筋力 B(7)25 敏捷 B(7)11
耐久 D+(4)90 魔術 E(1)
天運 E(1)0 宝具 B(7)170
逃走 0 クラス???
エンリコ・プッチ
Bは7点、D+は4点、Eは1点…と振り分けてみたぞ
GM
OKです そしてきんに君は風属性なので敏捷にボーナス+1されます
エンリコ・プッチ
エンリコ・プッチ(ランサー/アサシン)
LEVEL7
筋力 B(7)25 敏捷 B+(7+1)13
耐久 D+(4)90 魔術 E(1)
天運 E(1)0 宝具 B(7)170
逃走 0 クラス???
エンリコ・プッチ
こうか
GM
そうですね 
そしてランサーだった場合は敏捷に+2されるので更に+2してください
(・ランサー:「三騎士」の一角。その敏捷性はSSS。美しく堅実。
『特性:不運…運をDまでしか上げられない。敏を2ランク上昇』)
エンリコ・プッチ
エンリコ・プッチ(ランサー/アサシン)
LEVEL7
筋力 B(7)25 敏捷 A+(7+1+2)21
耐久 D+(4)90 魔術 E(1)
天運 E(1)0 宝具 B(7)170
逃走 0 クラス ランサー
エンリコ・プッチ
だいぶ素早くなったな…ディオ
GM
いいですね
GM
では…最後は宝具を決めましょう…!
これさえ決めれば作成は終了となります…
エンリコ・プッチ
来たか 宝具
GM
【宝具効果リスト】
ダメージ:割り振りはダメージ値。
(相手に300ダメージ、という効果なら割り振りは300)
防御:割り振りは防御値/2。
(次の相手からのダメージを-100、という効果なら割り振りは50)
ターン分割:ターンを分割して発揮する(3ターンダメージ-50なら(3*50)/2(防御))=割り振り75)
回避:割り振りは200。パッシブ(魔力を消費しない)。
2d10>10に成功した場合その攻撃を回避する。
貫通:割り振りは50。
相手の防御・回避系宝具の影響を受けない。(相手に100ダメージ貫通、という効果なら割り振りは100+50=150。ターン分割の場合はターンx50する事)
弱体:割り振りは25~50。
3ターン宝具、耐久以外の任意の能力値を半減。また、筋力or魔術の弱体は25で入手可能。(相手の敏捷を半減、の効果なら割り振りは50)
強化:割り振りは50。
4ターン宝具、耐久以外の任意の能力値を倍化。(自分の筋力を倍化、という効果なら割り振りは50)
回復:割り振りは100。パッシブ(魔力を消費しない)。
消費魔力x2分耐久を回復できる。また、夜の耐久回復が消費魔力x4回復になる。
カウンター:割り振りは70。戦闘時のコマンド公開後、宝具を相手の行動に対応する形で使用できる。(相手の攻撃時、-50という効果であれば割り振りは50/2(防御)+70=95)
ダイス操作:割り振りは50。
戦闘時任意タイミング(相手ターンも可)でダイスを操作する。choiceは操作できない。使用した場合次の同ターンが終わるまで使用不可(自分のターンで使用した場合、次のターンが終わるまで使用不可。相手のターンに使用した場合は次の相手ターンが終わるまで使用不可。プロセスを跨いだ場合は使用可能になる)。魂喰いダイスにも使用できるがその場合次の昼まで使用できない。
調査:割り振りは20。
調査を更に1度行う。
強化礼装:割り振りは50。
礼装を2倍取得する。
連撃:割り振りは30。
[攻撃]or[魔術攻撃]を1回行う。この効果は[宝具]以外の戦闘行動にも組み合わせる事ができる。宝具に処理順を示す事。
(合計2つまで取得できるが同じ攻撃の連撃は習得できない。魔術と筋力それぞれ一つのみ。)
魔力軽減:割り振りポイントの半分だけ毎日回復する。
デメリット:制約を付けたらGMと相談で宝具の効果を強めても良い
[デメリット例]数ターン後に自分のXX弱体、自爆(メガンテ系)、魔力解放(マダンテ系)、自傷(すてみ系)、数ターンその行動を強制される(げきりん系)発動に令呪が必要(コスト系)
エンリコ・プッチ
うぐっ多すぎだァ~
エンリコ・プッチ
なんか…ホワイトスネイクの出し得感を再現したいんすがね…
GM
わかりました 170点ありますね…
GM
まずカウンターはいかがでしょう?(70点)
カウンター:割り振りは70。戦闘時のコマンド公開後、宝具を相手の行動に対応する形で使用できる。(相手の攻撃時、-50という効果であれば割り振りは50/2(防御)+70=95)

ホワイトスネイクの部屋って相手に対応するっぽかったですしイメージもピッタリかと思います…!
GM
そしてホワイトスネイクで行動できなくなる感じを再現して…敏捷弱体を!(50点)

弱体:割り振りは25~50。
3ターン宝具、耐久以外の任意の能力値を半減。また、筋力or魔術の弱体は25で入手可能。(相手の敏捷を半減、の効果なら割り振りは50)
GM
そして相手の攻撃から身を守る…防御を20点くらい割り振って40ダメージを防いでおきましょうか

防御:割り振りは防御値/2。
(次の相手からのダメージを-100、という効果なら割り振りは50)
ターン分割:ターンを分割して発揮する(3ターンダメージ-50なら(3*50)/2(防御))=割り振り75)
エンリコ・プッチ
するとどうなる?
GM
こうなります

ホワイトスネイク:カウンター(70点)・弱体敏捷(50点)・防御40ダメージ(20点)

70+50+20=140
エンリコ・プッチ
よくわからないがわかった
…宝具は170点あったよな?140ってことは30点余ってるんじゃないか?
GM
そうですね
なのでこれを入手しましょう

連撃:割り振りは30。
[攻撃]or[魔術攻撃]を1回行う。この効果は[宝具]以外の戦闘行動にも組み合わせる事ができる。宝具に処理順を示す事。
(合計2つまで取得できるが同じ攻撃の連撃は習得できない。魔術と筋力それぞれ一つのみ。)

2回攻撃ができるようになりますよ
エンリコ・プッチ
へ~!
エンリコ・プッチ
エンリコ・プッチ
LEVEL7
筋力 B(7)25 敏捷 A+(7+1+2)22
耐久 D+(4)90 魔術 E(1)
天運 E(1)0 宝具 B(7)170
逃走 0 クラス ランサー

ホワイトスネイク:カウンター(70点)・弱体敏捷(50点)・防御40ダメージ(20点)

ラッシュ:連撃(30点)
エンリコ・プッチ
完成だァ~~~!!!
GM
よくやりました!
視聴シャンはサンプルキャラも用意してますので(fu732369.pdf 最初に載ってる七騎になりますね 他の英霊は過去の英霊となりますのでご参考までにどうぞ これに載ってないものも用意してます)
もし作成が難しければ言って頂ければお出ししますね
勿論オリジナル英霊を作りたい!けど相談が欲しい!という場合もあるかと思いますのでその場合にも気軽に秘匿をどうぞ
GM
では…本編に戻りましょうか…!
GM
 
エンリコ・プッチ
「…というのが私のステータスだ」
きんに君
「へ…へ~…」
???
「見つけた」
きんに君
「!」
タコピー
「!」
???
「…へぇ、参加したんだ」
タコピー
「ピィ~…っていうことは…」
タコピー
「て…敵だっピか?!」
エンリコ・プッチ
「…」
エンリコ・プッチ
スタンドにトンチキな奴らはいくらでもいたが…こいつのフォルムはお笑いじゃないか?
いや…しかしスタンドに強い弱いの概念が無いともディオは言っていた…
エンリコ・プッチ
「警戒するにこしたことは…無いッ!」
きんに君
「BO...BOKUは...」
???
「…」
???
「戦わないと」
???
「だって…欲しいものが手に入れられるんだよ?そんな魔法みたいなコト…他にないよ」
エンリコ・プッチ
「……!」
きんに君
「な…なんだって!?」
エンリコ・プッチ
(こ…こいつ…余計な…)
???
「この戦争に優勝した人は願いが叶う
すごいね、魔法みたい」
???
「だから私はタコピーと戦うの」
タコピー
「ピ…」
???
「そして────」
???
殺す
きんに君
「ゾッ……!?」
エンリコ・プッチ
…この子供にあるのは、純粋な意志だ
エンリコ・プッチ
願いを叶える為に、その他の情念を捨て一心に目標を達するという…『漆黒の意志』
エンリコ・プッチ
アホなマスターを騙して天国に行く『階段』とさせるつもりだったが…こいつは危険だッ!
きんに君
「…プッチ君!」
エンリコ・プッチ
「ああ…我々の前に立つ障壁となるのならばッ!神の御名において!退けるッ!」
GM
 
GM
というわけで戦闘です
タコピー
タコピー
LEVEL7
筋力 A(8+1) 40 敏捷 A(7+1)17
耐久 A+(9+1)210 魔術 E(0+1)1
天運 E(0+1)0 宝具 E(1)100
逃走 0 クラス ???
きんに君
全部+1!?
エンリコ・プッチ

『属性』 持つ魔力の属性を表す。火・風・地・水・空の五大元素が主流。
数量→1-5,単属性 6-7,二重属性 8,三重属性 9,五重属性 10,架空元素(内容、効果はGMと相談)
効果→選んで取得する。それぞれ筋・敏・耐・魔・運に対応して英霊のランクを+1する。重複不可。
エンリコ・プッチ
つまり相手は五重属性なんだろうな…きんに君
このようにして相手の能力を推理して進めるのも聖盃戦争で生き残るコツだ
ちなみに属性で1点を振ってE扱いにすることもできるぞ
GM
ではまず戦闘について教えましょう
GM
戦闘は『プロセス』と『ターン』で構成されています
GM
お互いに敏捷の分イニシアチブを獲得し…高い方からターンが来て、イニシアチブを半減し3以下になるまでそれを続けます
きんに君
(^^)?
GM
『敏捷ごとの行動回数早見表』
27→5行動分    22~13→4行動分   11~8→3行動分   6→2行動分

とりあえずこれだけ覚えておいてくれればあとはこちらで処理いたしますね
きんに君
わかった
GM
【戦闘システム】
プロセスとターンで構成されている

まず『現在の敏捷』分のイニシアチブを得ることを教える
その後↓のイニシアチブ表を参考にターン行動を決め、[1d敏捷]と一緒に秘匿を送ってくれ(^^)
この行動の塊をプロセスと呼ぶ事を教える
『敏捷ごとの行動回数早見表』
27→5行動分    21~13→4行動分   11~8→3行動分   6→2行動分

コマンドは一斉に情報欄に公開する カウンター宝具や令呪でのコマンド変更を差し込みたいタイミングがある場合はそのターンをGMが処理するまでに宣言すること。カウンター宝具は同タイミングに連続して放つ事はできない(相手のターンに発動した場合、次の同じ相手のターンが終わるまでそのカウンター宝具は発動できない)

イニシアチブが多い順にターンを行い、ターンの度に行動者のイニシアチブを半減していく
イニシアチブ3未満でターンを行った時点で行動終了だ 
全員が行動を終了した時イニシアチブリセットが行われ『現在の敏捷』分までイニシアチブが回復する…つまり最初の処理に戻り再度行動と[1d敏捷]を送ってもらう事になる

『例:(A+:21)シャンクスVSルウ(EX:27)』
このターンルウさんは5回行動、シャンクスさんは4回行動をします
ルウさんは攻・攻・宝・宝・攻を選択しました
シャンクスさんは魔・宝・防御・攻を選択しました

→27:ルウの攻撃(1ターン目)! 21シャンクスの魔術(1ターン目)! 13.5:ルウの攻撃(2ターン目)! 10.5:シャンクスの宝具(2ターン目)! 6.75:ルウの宝具(3ターン目)! 
5.25:シャンクスの防御(3ターン目)! 3.375:ルウの宝具(4ターン目)! 2.625:シャンクスの攻撃!(4ターン目、イニシアチブ3以下なので行動終了)1.6875:ルウの攻撃!(3以下なので行動終了) →次プロセス開始、イニシアチブが回復しもう一度行動選択へ…

できる行動は6つ
1.筋力攻撃:[1d筋力]で振り、その分ダメージを与える。
2.魔術攻撃:[魔]の分、ダメージを与える。
3.ガード:自分が次に行動するまでダメージを半減。
4.逃走:逃走カウンターを一つ得る(ライダーなら2つ)。3つ溜まれば離脱。
5.宝具:魔力を消費して解放。2ターン連続して同じ宝具を放つ事はできない(プロセスを跨ぐ)。
6.かばう:このプロセスにおいて味方一人に行われる敵対行動を自分が受ける。ダメージを2倍にすることで行動順を無視しかばうを発動する事ができる。

1d敏捷の分だけそのターンのダメージを軽減できるぞ
[ダメージ+戦闘力-敏捷ダイス]がゾロ目の場合『クリティカル』となり相手の防御・ガードを計算せずダメージを与える。
相手が逃走するなどで無意味、対象を失った場合その行動はガードになるぞ



『戦闘終了の条件』
全員が倒れる・逃げる
または相手と協議して終了を宣言する ことで戦闘が終了になる事を教える

『戦闘時つかえそうな参照用データ』
戦闘力(ダメージに値分追加できる、もしくは1消費して戦闘時のダイスを振りなおす)
令呪(1画消費すると魔力+200or体力+200or命令に従わせる、2画消費すると即時撤退、3画撤退すると魔力と体力+200で復活)
礼装(任意のタイミングで自分の好きな値に+-10できる)

・戦闘時間省力のアドバイス
筋力攻撃の場合などダイスを振る場合は事前にPLに振ってもらいましょう
エンリコ・プッチ
つまり?
GM
まず敏捷が22ですね?
という事は4回行動なので以下から組み合わせて4回分行動を決めてください
この行動の事を『ターン』と言い、ターンの塊の事を『プロセス』と言います

できる行動は6つ
1.筋力攻撃:[1d筋力]で振り、その分ダメージを与える。
2.魔術攻撃:[魔]の分、ダメージを与える。
3.ガード:自分が次に行動するまでダメージを半減。
4.逃走:逃走カウンターを一つ得る(ライダーなら2つ)。3つ溜まれば離脱。
5.宝具:魔力を消費して解放。2ターン連続して同じ宝具を放つ事はできない(プロセスを跨ぐ)。
6.かばう:このプロセスにおいて味方一人に行われる敵対行動を自分が受ける。ダメージを2倍にすることで行動順を無視しかばうを発動する事ができる。
きんに君
じゃあ…筋力筋力ガード筋力…とか?
GM
わかりました
GM
では次に1d敏捷を振ってください
エンリコ・プッチ
1d22 (1D22) > 7
エンリコ・プッチ
ひくい
GM
はい この値ぶんこのプロセスで受けるダメージが減少します
GM
おや…タコピーさんも行動を選び終わったようですね
GM
では3回筋力攻撃を行う…ということで筋力分のダイスを振ってください
エンリコ・プッチ
x3 1d25 これが筋力攻撃で与えるダメージになるわけだな #1(1D25) > 17 #2 (1D25) > 10 #3 (1D25) > 3
エンリコ・プッチ
3て
GM
はい
これに戦闘力を足した数字がダメージになります
[攻撃ダメージ]+[戦闘力]-[相手敏捷ダイス]=ダメージ という計算になりますね
エンリコ・プッチ
つまり戦闘力が7だから
24 17 10ダメージになるな
ここから相手の敏捷ダイスを引くわけか
GM
はい では公開しましょうか…
GM
プッチ
筋力 筋力 ガード 筋力
タコピー
 逃走 宝具  筋力 筋力
GM
腹を突き破ります
21ダメージ
エンリコ・プッチ
(秘匿:公開した後にカウンターしたい行動は宣言するようだな
4ターン目のタコピーの攻撃に宝具でカウンターするぞ 切り札は取っておく)
タコピー
「痛いっピ…」
タコピー
210→189
タコピー
「い…いつでも逃げられる準備はできてるっピ!」
GM
タコピーは逃げる準備をしました
逃走+1 これが3つ溜まると逃げることになり戦闘終了です
エンリコ・プッチ
「せいっ」
GM
殴り続けます 14ダメージ
きんに君
「これ24が21になって17が14になったってコトは相手の敏捷ダイスは3っぽいな…ルフィ
1d17で3出すのは🌈」
タコピー
🌈
189→175
???
「タコピー、道具は?」
タコピー
「……!ハッピー道具使うっピ!」
きんに君
「な なんだあっ」
GM
ハッピー道具
4ターン筋力強化(50)
タコピー
筋力40→80
エンリコ・プッチ
「いたそう」
エンリコ・プッチ
「ガードだッ!」
GM
次のダメージが半分になります
???
「やっちゃえ、タコピー」
タコピー
1d80
筋力強化残り3ターン (1D80) > 27
GM
14ダメージ
きんに君
(14x2(ガードで半分になってるから)=28...27ってことは戦闘力1?)
GM
(ちなみに筋力ダイスは秘匿で振るので本来は見えません)
GM
そしてカス当たり 7ダメージ
タコピー
175→168
エンリコ・プッチ
行動ターンが無くなったな…きんに君
タコピー
1d80 ピ!
筋力強化残り2ターン (1D80) > 43
GM
44ダメージ与えたように見えた
しかし…プッチの姿がどろどろと解けていく
???
「…幻覚?」
GM
ホワイトスネイク:カウンター(70点)・弱体敏捷(50点)・防御40ダメージ(20点)
魔力消費140/2=70
エンリコ・プッチ
「…」
魔力:250→180
タコピー
そして殴っていたタコピーは、背後から現れた神父にDISCを抜かれて敏捷を3ターン弱体されてしまう。
GM
44-40=4ダメージ
エンリコ・プッチ
90-4=86
GM
さてお互い行動を終えましたね
GM
では次プロセスに移ります
GM
再度行動を送ってください
エンリコ・プッチ
(秘匿:筋力ガード筋力筋力だ)
エンリコ・プッチ
1d22(秘匿)
エンリコ・プッチ
🌈
エンリコ・プッチ
1d22 (秘匿) (1D22) > 10
GM
(秘匿:筋力ダイスも振ってくださいね)
エンリコ・プッチ
(秘匿:忘れてた🌈)
エンリコ・プッチ
x3 1d25(秘匿) 繰り返し対象のコマンドが実行できませんでした (1d25(秘匿))
エンリコ・プッチ
x3 1d25 (秘匿) #1(1D25) > 22 #2 (1D25) > 20 #3 (1D25) > 25
エンリコ・プッチ
(秘匿:! 29 27 32か)
GM
では公開します
GM
プッチ
筋力 ガード 筋力 筋力
タコピー
      筋力 逃走 逃走  
GM
プッチの攻撃
21ダメージ
タコピー
168→147
GM
タコピーは敏捷が弱体化され行動回数が減っていますね…
エンリコ・プッチ
「さて…次も強化された攻撃が来る…ガードだッ!」
タコピー
1d80 (1D80) > 7
タコピー
「ピッ…ピッ…ピアッ!」
GM
ダメージはなにも
そして4ターン立ったので筋力強化が消えました
GM
プッチが返す刀で攻撃
19ダメージ
タコピー
147→128
???
「様子見はこれでいいかな、逃げよ タコピー」
GM
逃走+1 現在2
GM
しかしその背後を狙うようにプッチが攻撃
エンリコ・プッチ
「逃げるのを追うのは得意だ 加速しているからな」
GM
24ダメージ
タコピー
128→104ダメージ
GM
しかしそのような攻撃を食らいながらも…
タコピー
「と…とぶっピィ……!」
GM
空の彼方へ飛んでいき…逃走していった
逃走+1 逃走3なので戦闘終了
きんに君
「か…勝ったのか!?」
きんに君
「パワー!」
エンリコ・プッチ
「良かったな…そして勝利に一歩近づいた」
きんに君
「あ…そうそう 優勝したら願いを叶えて貰えるって…本当かい!?」
エンリコ・プッチ
(忘れていなかったか…)
GM
はい そのような感じで戦闘は経過します
GM
では最後に一日の流れについてお教えしましょう
エンリコ・プッチ
「朝か…どうする?」
きんに君
「情報を集めたいですね…」
きんに君

【一日の進行】
朝(作成・調査・交渉・襲撃・警戒の5つの中から各シャンカ―は選択して行動する)


1.作成:
礼装を作成する。2d10>10を振り、成功すれば自分の任意の値に+-10できる礼装を1つ(キャスターは2つ)入手。
またキャスターは、礼装作成の代わりに自分の今いる場所を
【陣地(魔力回復+10,戦闘力補正+3,礼装ダイス+-1可能,重ね掛け可)】
に改造する事も選択できる。こちらは判定不要。

2.調査:
調査を行う事によってその場所へ移動、陣営がいれば交渉、および襲撃が可能になる。
調査:その場所に誰がいるか、霊地があるかを調べられる。またその場所に既に陣営がいる事を知っている場合は相手の能力を調査する事もできる。調査先が空白地の場合移動も同時に可能。
『能力調査項目(既に入手済みの情報は調査されない): schoice[マスター行動,英霊,宝具一つ]』
礼装調査:礼装を消費しての調査。朝行動とは別途行える。
更にもう一か所を調べる事が出来、その夜その場所で魂喰いが行われた場合確定で探知できる。
移動:場所を移動する。他の相手がいる場所に移動する場合は襲撃で奪える。居場所を知られている場合移動時に情報を持つ相手を対象に2d10>10を振り失敗すると通知される。同時に同じ場所へ移動が発生した場合は中立接触となりメインにて描写を行って貰う

3.交渉:既に居場所を知っている、あるいは約束をしている相手陣営と交渉、並びに会話できる。
交渉の内容には対陣営共同戦線(ある陣営に対する共同戦線)、一時的同盟(条件付き)、永久同盟(二人になるまで、または最後まで)、
相互・一方防衛/戦闘(戦闘の際に助太刀する。何回行う、何ターンまで~などの期限も指定可)
礼装譲渡(これはいくつ渡してもよい)など好きに設定して良く、また複数の条項を結んでも良い。
約束は裏切っても良いが『セルフギアスクロール(魔力消費50,破った者にステータス5ランクダウン)』の製作をGMに宣言し(魔力消費はどちら側でも可、折半も可能)交渉に強制力を持たせる事もできる。
交渉時にどちらかが礼装を1消費消費した場合、その交渉相手と夜に永続的に秘匿、交渉可能なチャネル(打ち切りも可能)を入手できる。

4.襲撃:既に居場所を知っている、あるいは約束をしている相手陣営に襲撃できる。襲撃して勝った場合相手は誰もいないランダムな場所へ移る。
(襲撃が同時に起き、それが多陣営、陣地に影響する場合choice[先,中,後]で順番を決める。
襲撃をされた後に襲撃を行う予定がある場合はキャンセル可能。)

5:警戒 2日の間相手の調査にて負傷判定が行われず、また襲撃を受けた場合戦闘力+5。
きんに君
「ん~この中なら…調査かな?」
エンリコ・プッチ
「…いや ここは交渉と行こう」
エンリコ・プッチ
「実は先ほどの戦闘終了後こっそりと連絡先を渡されたのだ…
協力するかはともかく情報交換の相手としては悪くないだろう」
きんに君
「パワー!」
エンリコ・プッチ
交渉→しずか
しずかちゃん
「いらっしゃい」
エンリコ・プッチ
「では…単刀直入に言おう…
この後の展開は…」
エンリコ・プッチ
~中略~
エンリコ・プッチ
「では…他の陣営の情報と交換に私は今後君の行う戦闘すべてに参加するという事で頼む」
しずかちゃん
「いいよ」
エンリコ・プッチ
「ワグナスというマスターはターニャ・デグレチャフというLEVEL9のアーチャーを連れている…
南みれいは[公園]にいる…
手を入れる専門家は美樹 さやかという[回復:回復:割り振りは100。パッシブ(魔力を消費しない)。
消費魔力x2分耐久を回復できる。また、夜の耐久回復が消費魔力x4回復になる。]の宝具を持った英霊を連れている…か…」
きんに君
「情報がいっぱいだね
これをうまく組み合わせて今後を優位にしたいね…プッチ」
GM
では昼です

昼(1日ごとに交代で1d10を二人のPLが振り、それぞれイベントが起きる。運の分イベントが+に動かせる)
1.多人数が集結!([1d生存陣営数+1]がランダムに1か所に集結)
2.3.ランダムな陣営との敵対接触(戦闘確定)
4.5.ランダムな陣営との中立接触(戦闘は起こしても良いし起こさなくてもいい)
6.7.ランダムな陣営との友好接触(戦闘は起きない)
8.9.礼装を拾う(礼装+1)
10.ラッキーイベント!任意のイベントを起こす(相手も指定できる)

きんに君さんとワグナスさん振ってください
きんに君
1d10 (1D10) > 4
GM
choice[みれい,ワグナス,手を入れる専門家,C.C,桜満集,イングリッド] (choice[みれい,ワグナス,手を入れる専門家,C.C,桜満集,イングリッド]) > イングリッド
GM
ではイングリッドさんときんに君さんが中立接触です
メインでお願いします
ワグナスさんは手を入れる専門家さんと敵対接触です
メイン2でどうぞ
GM
~中略~
GM
ワグナス&[白銀のアーチャー]陣営
────────脱落
エンリコ・プッチ
(イングリッドと不可侵条約を結んだらなんか…えらいことになってるな)
GM
では夜です
GM
夜(休息・魔力供給・魂喰いの3つのうちどれかを選択して行動できる。)
戦闘中以外好きなタイミングで魔力を消費し、その2倍の値だけ耐久を回復する事もできる(上限は耐久の値まで)。例えば休息と共に耐久を回復した後、魂喰いの介入後に回復も可能。

[休息]:魔力+50
[魔力供給]:サーヴァントとパスを繋ぐ。次のターン戦闘力を利用出来なくなる代わりに魔力+100
[魂喰い]:町の人々の魂を喰らう。2d10>10に成功した場合、魔力+100しステータスを1ランク上げる。
上昇ステータスは choice[筋,敏,耐,魔,運] で振って決める。
失敗した場合全員に通知が行き、介入するかどうかを選択される。
介入されない、または介入されたが戦闘に勝利した場合は成功時と同じ処理が行われる。
介入されて戦闘に敗北or撤退、交渉によって取りやめた場合は休息と同じく魔力+50。
(魂喰いの処理が終わった後、GMが2d10<=17を振る。失敗した場合、運営が消すべき灯と認定し朝行動の前にイベントが発生、『包囲網(全陣営に現ステータスが配られる。倒した場合それに貢献した陣営に令呪or礼装+1。貢献度によって確率は前後する)』状態になる)

夜行動を選択しそれぞれの処理した後、全員の魔力が[LEVEL*10]減少する。
エンリコ・プッチ
そういえばタコピーからダメージを18受けていたな
その半分の魔力9を消費して全回復しよう
180→171
(消費した魔力x2のダメージを回復する)
エンリコ・プッチ
取り敢えず魔力供給でいいか
きんに君
[魔力供給]:サーヴァントとパスを繋ぐ。次のターン戦闘力を利用出来なくなる代わりに魔力+100

ちょっと待てよパスってなんだよ…
エンリコ・プッチ
「…」
エンリコ・プッチ
choice[gff...,いや表現上のアレだから手を繋げばそれでいいぞ,したくないッ…姦淫だがッ…体液を…交換しろッ!] (choice[gff...,いや表現上のアレだから手を繋げばそれでいいぞ,したくないッ…姦淫だがッ…体液を…交換しろッ!]) > いや表現上のアレだから手を繋げばそれでいいぞ
きんに君
よ…良かった…
GM
100-70(LEVEL7)=魔力30回復
きんに君
171→201
エンリコ・プッチ
さて…もうすぐ朝が明ける…
GM
[魂喰い]:町の人々の魂を喰らう。2d10>10に成功した場合、魔力+100しステータスを1ランク上げる。
上昇ステータスは choice[筋,敏,耐,魔,運] で振って決める。
失敗した場合全員に通知が行き、介入するかどうかを選択される。
GM
A,B2件の魂喰いが発覚しました
介入するかどうか、またはどちらに介入するかを宣言してください
きんに君
こわい 誰だよ…
GM
ではしずかちゃんの元に桜満集が現れます
きんに君
「…しずかちゃん」
エンリコ・プッチ
約束しているから介入宣言の後でも参加できるな…
よし 行こう
GM
~中略~
GM
桜満集&[ファラオのバーサーカー]陣営
────────脱落
しずかちゃん
「……」
エンリコ・プッチ
「……」
きんに君
「…」
タコピー
「ピ…」
しずかちゃん
「────────ありがとう、プッチ
そして、ニクンもね」
しずかちゃん
 
GM
では朝です 行動をお願いします────
GM
 
GM
 
GM
 
GM
────────と、以上となります
GM
これはある聖盃戦争の一例です
是非ご覧の皆様も参加してくださいね
GMとしても出来る限り補助できればと思います
GM
では…またね~~~~~