[メイン] : 教える

[メイン] : まずこのゲームは7人のマスターがそれぞれ英雄を従えて戦わせるゲームである事を教える

[メイン] : もしかして送った人一人一人に個別で教えてる?

[メイン] : 何でそんな事わかるの

[メイン] : メンバーリストが2人しかいねェ

[メイン] : 多分来るの最後だし何となく偽シャンじゃないかなって思ってダミー垢入れてなかった 笑ってくれ

[メイン] : そしてせっかくIP記録しようとしたのに更新されて一部のIPが飛んだ 悲しいだろ

[メイン] : 悲しいだろ

[メイン] p88WjHs4FddI : まァいいおれのIPだ
受けとってくれ!

[メイン] : うわあり!

[メイン] :
まずこのゲームは7人のマスターがそれぞれ英雄を従えて戦わせるゲームである事を教える

英雄はいつものキャラメイクと同じでなんでもいい
普通のキャラでもいいし別に英雄とかじゃなくてもいいよ どのみち戦う事にはなるけどこの英雄を『英霊』ことサーヴァントと呼びます
キャラビルド次第では魔法で戦ったり、素早かったり、一撃必殺を狙ったり、暗殺特化や裏切りもできます こわい

[メイン] : へ~!こわいだろ

[メイン] : まぁキャラメイクは一旦置いておいて、システムの説明から教える
このゲームは朝・昼・夜の3フェイズから成る

[メイン] : 民間人を能力の中継機にして遠距離から相手を狂死させるキャラとか作れる?

[メイン] : わかった

[メイン] : 返答はあとでやる

[メイン] : わかった

[メイン] : https://ccfolia.com/rooms/wVgaN1M-G 来い

[メイン] : わかった

[メイン] : むう…これがイザナミか

[メイン] : むう…これがイザナミか

[メイン] : まずいこの部屋から脱出できない

[メイン] : アッこっち貼っちゃった まぁいいか

[メイン] : 全員を纏めてやる
じつはさっきまでのは荒らし対策で個別卓なのでした

[メイン] : へ~!

[メイン] : 相変わらず…すげェ"熱意"だ

[メイン] : へ〜!

[メイン] GM : 11卓同時にやると頭おかしくなりそう

[メイン] GM : では再開

[メイン] : ゾッ!?!?!?!?

[メイン] : ゾッ!?!!?!?!?!

[メイン] : ゾッ!?!?!?!!!!?!?!?!?!

[メイン] GM : 朝に出来るのは4つの行動だ

[メイン] GM : 【ターン進行】
朝(4つの中から各シャンカ―は選択して行動する)
1.礼装作成:礼装を作成する。2d10<=10を振り、成功すれば任意の値に+-10できる礼装を1つ(キャスターは2つ)入手。
またキャスターは、自分の今いる場所を【陣地(魔力回復+10,戦闘力補正+3,礼装ダイス+-1可能,重ね掛け可)】に改造する事も選択できる。

2.調査:調査を行う事によってその場所へ移動、陣営がいれば交渉、および襲撃が可能になる。
調査:その場所に誰がいるか、霊地があるかを調べられる。またその場所に既に陣営がいる事を知っている場合は相手の能力を調査する事もできる。
礼装調査:礼装を消費しての調査。更にもう一か所を調べる事が出来、その夜その場所で魂喰いが行われた場合確定で探知できる。
移動:場所を移動する。他の相手がいる場所に移動する場合は襲撃で奪える。居場所を知られている場合移動時に2d10<=10を振り失敗すると通知される。

3.交渉:既に居場所を知っている、あるいは約束をしている相手陣営と交渉、並びに会話できる。
交渉の内容には対陣営共同戦線(ある陣営に対する共同戦線)、一時的同盟(条件付き)、永久同盟(二人になるまで、または最後まで)、
相互・一方防衛/戦闘(戦闘の際に助太刀する。何回行う、何ターンまで~などの期限も指定可)礼装譲渡(これはいくつ渡してもよい)などがあり、複数の条項を結んでも良い。
約束は裏切っても良いが『セルフギアスクロール(魔力50,破った者にステータス5ランクダウン)』の製作をGMに宣言し(どちら側でも可、魔力消費は折半でも)交渉に強制力を持たせる事もできる。

4.襲撃:既に居場所を知っている、あるいは約束をしている相手陣営に襲撃できる。襲撃して勝った場合相手は誰もいないランダムな場所へ移る。

[メイン] GM : 一つずつ簡単にまとめながら見て行こう
1.礼装作成 2d10<=10に成功したら固定値をプラスする礼装と言うアイテムを貰える

[メイン] マスター菊地真 : じゃあ作ってみます

[メイン] マスター菊地真 : 2d10<=10

[メイン] マスター菊地真 : 🌈

[メイン] マスター菊地真 : 2d10<=10 (2D10<=10) > 15[10,5] > 15 > 失敗

[メイン] : ダイスボット設定しろカタクリィ~~~~~!!!

[メイン] マスター菊地真 : おわァアア~~~!!

[メイン] マスター菊地真 : まぁ話が進まないので成功するまで振ります

[メイン] マスター菊地真 : 2d10<=10 (2D10<=10) > 14[8,6] > 14 > 失敗

[メイン] マスター菊地真 : 2d10<=10 (2D10<=10) > 12[2,10] > 12 > 失敗

[メイン] マスター菊地真 : 2d10<=10 (2D10<=10) > 19[9,10] > 19 > 失敗

[メイン] マスター菊地真 : 2d10<=10 (2D10<=10) > 12[4,8] > 12 > 失敗

[メイン] マスター菊地真 : 2d10<=10 (2D10<=10) > 19[10,9] > 19 > 失敗

[メイン] マスター菊地真 : 2d10<=10 (2D10<=10) > 2[1,1] > 2 > 成功

[メイン] マスター菊地真 : シャンパラだったら死んでいました

[メイン] system : [ マスター菊地真 ] 礼装 : 0 → 1

[メイン] マスター菊地真 : とにかく礼装を手に入れました!やりぃ!

[メイン] GM : 2.調査:調査を行う事によってその場所を調査できる
調査の候補は
[山][住宅地][学校][商店街][歓楽街][僻地][公園][ホテル]

[メイン] マスター菊地真 : 歓楽街を調査しますよー!

[メイン] GM : では…歓楽街には歌舞クスがいました
どうやら英霊特有の超技術歌舞伎を行いながら日銭を稼いでいるようです

[メイン] マスター菊地真 : へ~!

[メイン] GM : …とまぁこのようにそこに他の陣営がいるかどうかを調べられるわけだ

[メイン] GM : そして
3.交渉 これは調査で得た情報を持っている相手に、交渉を持ちかける事ができる

[メイン] マスター菊地真 : へ~!ならボクは歌舞クスに交渉ができるって事なんでしょうか?

[メイン] GM : そうなる

[メイン] マスター菊地真 : へ~!

[メイン] マスター菊地真 : では歌舞クスさん!歌舞クスさんの御力、お借りしたいんです!

[メイン] 歌舞クス : あ、やァ~~~りィ~~~ま~~~~しょ~~~~~~~~~う~~~~~!!!!

[メイン] マスター菊地真 : じゃあお互いに攻められたら、即座に援軍に駆けつけるという事で!

[メイン] 歌舞クス : あ、教えるゥ!

[メイン] GM : とまぁこんな感じで約束が出来る訳だな
勿論口約束なので破ってもいい

[メイン] 歌舞クス : !?

[メイン] 歌舞クス : セルフギアスクロールを作る事を…あ勧めるゥ…

[メイン] マスター菊地真 : なにそれ

[メイン] 歌舞クス : これは魔力(後で説明する、お金みたいに限られていて消費するもの)を費やして、破った場合強烈なペナルティが発生するようにできるものだ

[メイン] マスター菊地真 : つまりリソースを払って約束を破られないようにするか、相手を信用するか…ってことですね

[メイン] GM : まぁそんな感じだ
別に交渉する内容はなんでもいい
単なる情報交換をしてもいいし、XXを倒すまでの同盟を結ぶっていうのでもいい
なんなら利害の一致で永久同盟を組むのも良さそうだな その分周りから警戒はされそうだが…

[メイン] GM : とにかくこの交渉がこのゲームの一つのキモ!協力したり裏切ったり何より自由ッ!

[メイン] GM : 4.襲撃: これは交渉の戦闘版だ
要するに情報を持っている相手に向かって戦闘だァ~~~~!!!!

[メイン] GM : 戦闘システムについては後で説明しよう
集団戦かもしれないしタイマン(非タイキシャトル)かもしれない

[メイン] GM : では次 昼の説明

[メイン] GM : 昼(1日ごとに交代で1d10をシャンカーが振り、そのイベントが起きる。運の分イベントが+-に動かせる)

1.ラッキーイベント!任意のイベントを起こす(相手も指定できる)
2.6.ランダムな陣営との友好接触(戦闘は起きない)
3.7.ランダムな陣営との中立接触(戦闘は起こしても良いし起こさなくてもいい)
4.8.ランダムな陣営との敵対接触(戦闘確定)
5.9.礼装を拾う(礼装+1)
10.多人数が集結!([1d生存陣営数+1]がランダムに1か所に集結)

[メイン] マスター菊地真 : そのまんまじゃないですか

[メイン] マスター菊地真 : 1d10 (1D10) > 9

[メイン] system : [ マスター菊地真 ] 礼装 : 1 → 2

[メイン] マスター菊地真 : やりましたね!

[メイン] マスター菊地真 : 5.9.礼装を拾う(礼装+1)

[メイン] GM : 敵対接触なら必ず戦闘が起きるし、昼に起きるのはランダムイベントだとだけ考えてくれればいいな…ルフィ

[メイン] GM : では夜 魔力を回復するフェイズだ

[メイン] GM :
まずコミュニケーション:サーヴァント、もしくは他陣営とコミュニケーションを取る。
また魔力を捧げてその2倍の値だけ耐久を回復する事もできる(上限は耐久の値まで)
その後で下の3つのうちどれかを選択しろ

[休息]:魔力+50
[魔力供給]:次のターン戦闘力を利用出来なくなる代わりに魔力+100
[魂喰い]:2d10<=10に成功した場合、魔力+100しステータスを1ランク上げる。
上昇ステータスは choice[筋,敏,耐,魔,運] で振って決める。
失敗した場合全員に通知が行き、介入するかどうかを選択される。
戦闘に勝利した場合はそのまま処理が行われ、介入されて戦闘に敗北した場合は魔力+50

選択しそれぞれ処理した後に全員の魔力が[LEVEL*10]減少する。

[メイン] GM : さて…分からない単語が一杯出て来たな

[メイン] GM : 魔力の回復?戦闘力?
となったところでステータスの説明に移ろう

[メイン] GM : 『令呪』英霊を従える刻印が身体のどこかに3画浮き出る。
消費する事で好きなタイミングで回復が出来たりする。傷薬みたいなもんだな…ルフィ

[メイン] system : [ マスター菊地真 ] 令呪 : 0 → 3

[メイン] マスター菊地真 : へ~!そんな役割があったんですね

[メイン] GM : 『礼装』ダメージや判定の固定値増加、情報収集に使う。複数同時使用可能で使い捨て。
ポケモンで言うとプラスパワーやディフェンダーだ 調査するときに使えば調査を2度行えたりもするぞ
初期値は0

[メイン] GM : 『魔力量』英霊の維持などに使う。
これがさっき言ってた魔力だな

[メイン] GM : 『戦闘力』そのマスターの持つ戦闘力を表す。ダメージに固定値追加。
地味に馬鹿にならないぞ

[メイン] GM : 『属性』持つ魔力の属性を表す。火・風・地・水・空の五大元素が主流。選んだ属性によってサーヴァントの能力値が上がる

[メイン] GM : さて、これらはマスターの能力だ

[メイン] マスター菊地真 : ふむ…つまりボクをキャラメイクするときに設定されるんですね

[メイン] GM : その通りだ 魔力量・戦闘力・属性は1d10で決めて貰う

[メイン] GM : 『魔力量』英霊の維持に使う。
効果→英霊の維持、宝具の使用に消費する。低いと維持が大変。
数量→出目x50
『戦闘力』そのマスターの持つ戦闘力を表す。英霊に比べては小さいが重要。
効果→ダメージに固定値を追加できる。また、1消費して戦闘時のダイスを振りなおす事も可能
数量→出目x1
『属性』持つ魔力の属性を表す。火・風・地・水・空の五大元素が主流。
効果→選んで取得する。それぞれ筋・敏・耐・魔・運に対応して英霊のランクを+1する。)
数量→1-5,単属性 6-7,二重属性 8,三重属性 9,五重属性 10,架空元素(種類や効果はGMと相談)

[メイン] マスター菊地真 : x3 1d10 #1 (1D10) > 5 #2 (1D10) > 2 #3 (1D10) > 4

[メイン] system : [ マスター菊地真 ] 属性・地 : 1 → 1

[メイン] system : [ マスター菊地真 ] 戦闘力 : 2 → 2

[メイン] system : [ マスター菊地真 ] 魔力 : 250 → 250

[メイン] マスター菊地真 : うう…しょっぱい…

[メイン] GM : さて、マスターの能力が決まったところで夜に戻ろう

[メイン] GM : 3つの選択肢から選んでもらう
[休息]:魔力+50
[魔力供給]:次のターン戦闘力を利用出来なくなる代わりに魔力+100
[魂喰い]:民を襲って魂を喰う。魔力+100で英霊も強化される可能性があるがしかし…

[メイン] GM : 他の二つはまぁいいだろう 問題は魂喰いだな

[メイン] GM : 2d10<=10に成功した場合、魔力+100し英霊のステータスを1ランク上げる。

ランダムな能力が1上がるとだけ今は考えていてくれ

[メイン] GM : 失敗した場合全員に通知が行き、介入するかどうかを選択される。
戦闘に勝利した場合はそのまま処理が行われ、介入されて戦闘に敗北した場合は魔力+50

つまりシャンパラみたいに隠密失敗したら通知が行くって事だな
そして集団で輪姦される可能性もある こわい

[メイン] GM : …逆に言えばバレなきゃセーフって事だな!
バレない方法も幾つかあるので考えてみるのも手かもなァ
強化しまくり悪役まっしぐらでヘイト向けられる可能性もあるので魂の喰いすぎには気を付けよう!

[メイン] GM : これで朝・昼・夜の説明を終える
これを繰り返して生き残るだけだ、そう難しいゲームじゃないだろう?

[メイン] GM : マスター能力の作り方も教えた、フェイズの進行も教えた

[メイン] GM : なら後教える事は、英霊のキャラビルドと戦闘だけだぞ!覚える事は意外と少ないな!

[メイン] マスター菊地真 : 英霊…これって何なんですか?

[メイン] GM : 昔々の英雄の影が呼び出され実体を帯びたもの…みたいな設定があるみたいだけど別に気にしないでいいよ

[メイン] GM : 別にfateハラとかはする気はあまりないので

[メイン] GM : 簡単に言うと英霊はスリラーバーク編みたいにゾンビじゃないけど呼び出せるって考えたらいいんじゃないかな
もしくはシャンクナイツとかその辺みたいな感じ?

[メイン] GM : 因みにナイトメアルフィみたいに英霊を自分に宿すタイプのキャラもできるぞ!

[メイン] マスター菊地真 : わかりました

[メイン] GM : ではまず英霊の召喚をしてもらいましょう
ガチャと一緒

[メイン] マスター菊地真 : わかりました えーい

[メイン] ホーディ : \ピカー/

[メイン] マスター菊地真 : えぇ…

[メイン] ホーディ : 忠誠心は


[メイン] マスター菊地真 : !?

[メイン] 英霊教えるの助 : では英霊:ホーディのキャラビルドを行っていくでござるよ

[メイン] 英霊教えるの助 : まずはクラスを決めるのだ
これは7つに分かれておる ポケモンで言えばタイプ、RPGで言えば職業でござる

[メイン] 英霊教えるの助 : セイバー:「三騎士」の一角。バランスの取れた「最優」の剣士なのが特徴。『特性:対魔力…魔力ダメージを-5する』
アーチャー:「三騎士」の一角。射撃能力があり、単独行動にも慣れているぞ。『特性:単独行動…消費魔力を-20する』
ランサー:「三騎士」の一角。その敏捷性はSSS。美しく堅実。『特性:不運…運をDまでしか上げられない。敏を1ランク上昇』
ライダー:何かに騎乗した逸話と、強力な宝具を持っている。その為、機動力を生かして暴れたいと考えているのだ!『特性:騎乗…移動に関する値に+1する』
キャスター:魔術に特化していて貧弱ですが、でも私は自分の陣地を作成すれば互角以上に戦えると思っていますよ。『特性:作成…生産礼装+1、陣地生産可』
アサシン:気配を遮断しろ!遮断した暗殺者に気づけないマスターは死ぬべきなんだ!『特性:気配遮断…2d10<=12に成功でマスターへ攻撃可。移動探知-2』
(気配遮断:移動探知-2補正。調査成功、戦闘でダメージを与えた時(1プロセスに1ダメージまで。判定回数は攻撃が命中した数振ってよい)に負傷判定が可能。
負傷が3溜まると相手は🌈 負傷の数だけ戦闘力補正も下がる)
バーサーカー:狂化した理性と強化されたステータスをコントロールできない…『特性:狂化…全ステータスを1ランク上昇。令呪は2画スタートで消費魔力+30』

[メイン] GM : まぁそれっぽければいいんじゃねェか
セイバーなら剣士…刀持ってるしゾロ!
アーチャー…射撃だからウソップ!
アサシン…暗殺者…福ロクジュ!とか

[メイン] GM : 何が得意かでクラスは語られるので、どんなキャラにしたいかで選んだらいいと思う
迷ったら腐らないし癖のないセイバー、アーチャー、ランサー辺りじゃないでしょうか

[メイン] ホーディ : な に も
はないのか

[メイン] GM :
 に
  も
   は

[メイン] GM :   も
 に

[メイン] ホーディ : わかった ランサーでいいだろ

[メイン] 英霊教えるの助 : では『特性:不運…運をDまでしか上げられない。敏を1ランク上昇』
でござるな クラスは被ったら抽選になるので気を付けて欲しいぞ

[メイン] GM : モモの助めんどい こっちで説明するか

[メイン] GM : ではさっきから筋とか敏とか魔とか良く分からない値が出て来たな 今度はこれを設定するぞ

[メイン] GM : まずはLEVELだ
これは1~10で好きに設定してもらう
このLEVELが高い程強いぞ
しかしその代わり一日の終わりにLEVELx10の魔力が消費される 強いと燃費が悪いんだな…

[メイン] ホーディ : 8くらいにしておこう

[メイン] system : [ ホーディ ] LEVEL : 0 → 8

[メイン] GM : わかった

[メイン] GM : では次に能力を設定する

[メイン] GM : まずはこの表をご覧ください
[点  筋・敏・耐・魔・運・宝]
11:EX 50 26 250 25 3 300
10:A+ 40 19 200 20 2 200
9 :A 35 16 180 17 2 200
8 :B+ 25 13 160 12 1 170
7 :B 20 11 140 9 1 170
6 :C+ 15 10 120 8 0 150
5 :C 10 10 100 6 0 150
4 :D+ 5 8 90 5 0 120
3 :D 4 8 80 3 0 120
2 :E+ 2 6 70 2 0 100
1 :E 1 6 60 1 0 100

[メイン] GM : サーヴァントを作成する際に20+LEVEL点貰える
今回の場合LEVEL8なので20+8点だな

[メイン] GM : 一番左の数字は割り振り点数を表す
その右には点数を割り振りした場合どんな能力値になるかが項目ごとに書かれている
例えば耐久に6を割り振れば耐久は120になるし
筋力に9を振れば筋力は35になる
魔術に1を振れば魔術は1になる

[メイン] GM : 筋・敏・耐・魔・運・宝
それぞれに28点を割り振って、個性の現れたキャラを作るという訳だ

[メイン] ホーディ : 筋力 EX(11):50
敏捷 A+(10):19
耐久 C+(6):120
魔術 なにも
天運 なにも
宝具 E(1):100
11+10+6+1=28

で決まりだ

[メイン] GM : ここで注意点だ
な に も は禁止
最悪でも1は割り振ってくれ

[メイン] ホーディ : わかった

筋力 EX(11):50
敏捷 A+(10):19
耐久 D+(4):90
魔術 E:1
天運 E:1
宝具 E(1):100
11+10+4+1+1+1=28

[メイン] GM : 真面目だな…精々強くなれ

[メイン] ホーディ : ところでこの能力値はどんな効果があるんだ

[メイン] GM : では順番に教える
筋…戦闘時1d筋分ダメージ。実体的な攻撃。

敏…行動順、回避力、並びに行動回数を示す。

耐…体力を指す。

魔…数値分ダメージ。魔術で攻撃。

運…自分のダイスを運の分動かす事が出来る。

宝…必殺技。魔力を消費して使用する。

[メイン] ホーディ : …?

[メイン] GM : 戦闘するときに改めて説明した方が分かりやすいだろうな

[メイン] GM : では最後に宝具ビルドだァ~~~~!!!

[メイン] GM : まずお前の宝具は100だな?

[メイン] ホーディ : ああ。

[メイン] GM : ではこの表を見て割り振ってくれ

ダメージ:割り振り分消費(相手に300ダメージ、という効果なら割り振りは300)
防御:割り振り/2分消費(次の相手からのダメージを-100、という効果なら割り振りは50)
ターン分割:ターンを分割して発揮する(3ターンダメージ-50なら(3*50)/2=割り振り75)
ダメージの場合は効果が終わるまで行動を変更できない代わりに割り振った2倍の効果値にできる(3ターンの間50ダメージ、という効果なら割り振りは75(総ダメージ150/2))
貫通:割り振りは50。防御をできない。(相手に100ダメージ貫通、という効果なら割り振りは100+50=150。ターン分割の場合はターン分+50する事)
弱体:割り振りは50。3ターン宝具、耐久以外の任意の能力値を半減。(相手の筋力を半減、という効果なら割り振りは50)
強化:割り振りは50。4ターン宝具、耐久以外の任意の能力値を倍化。(自分の筋力を倍化、という効果なら割り振りは50)
カウンター:割り振りは70。宝具を相手の行動に対応する形で使用できる。
ダイス操作:割り振りは50。任意タイミングでダイスを操作する。
調査:割り振りは20。任意の調査を更に1度行う。
強化礼装:割り振りは50。礼装を2倍取得する。
デメリット:制約を付けたらGMと相談で宝具の効果を強めても良い
その他:応相談。

[メイン] ホーディ : (^^)???

[メイン] GM : …順を追って説明する 少し長くなるぞ

まずはダメージだ
これは分かりやすいな ポイントを割り振った分ダメージが相手に行く
例)ストナーサンシャイン 150ダメージ(150P)

[メイン] GM : 防御
これは割り振ったポイントの2倍のダメージまで防御できるぞ
例)天の守護 1ターン相手からのダメージを-100 (50P)

[メイン] GM : ターン分割:ターンを分割して発揮する
宝具にこの効果を組み込むと消費ポイントが半減するぞ

例)『宝無き暴力』2ターン50ダメージ (合計100/2=50P)

[メイン] GM : 貫通:割り振りは50。防御を貫くぞ。
つまり相手が防御宝具をつかっていても固定ダメージになるって事だな
例)轢き逃げです(50+50=100P):50ダメージ貫通

[メイン] GM : 弱体:割り振りは50。3ターンの間宝具、耐久以外の任意の能力値を半減する。
例)『氷頭なます』 3ターン筋力を半減。(50P)

[メイン] GM : 強化:割り振りは50。4ターン宝具、耐久以外の任意の能力値を倍化。
例)リュウリュウの実 敏捷&筋力x2(50+50=100P)

[メイン] GM : カウンター:割り振りは70。宝具を相手の行動に対応する形で使用できる。

…これは戦闘システム的に解説が難しいので後回しだ

[メイン] GM : ダイス操作:割り振りは50。任意タイミングでダイスを操作する。

勿論調査ダイス、ランダムイベントダイス、魂喰いダイス…どれでも良い

[メイン] GM : 調査:割り振りは20。任意の調査を更に1度行う。
強化礼装:割り振りは50。礼装を2倍取得する。

この辺はそのままだな

[メイン] GM : デメリットや制約を付けたらGMと相談で宝具の効果を強めても良い
上に縛られない効果も歓迎するだろ

例)破壊神マグちゃん(100):毎ターンの朝に魔力+50、魂喰いや魔力補給が食物の摂取で代用可能

[メイン] ホーディ : では…そうだな

[メイン] ホーディ : ぐっ…ぐぉおおお

[メイン] ホーディ : ぐあああああ

[メイン] ホーディ :

だ 筋力&敏捷x2(50+50=100P)

[メイン] ホーディ : この宝具に決めた

[メイン] GM : では…説明はこれで最後だ

[メイン] GM : 戦闘だァ~~~~!!!!

[メイン] マスター菊地真 : 戦闘だァ~~~!!!

[メイン] シャンクス : あ、教えるゥ~~~!!!

[メイン] ホーディ : シャンクス?

[メイン] system : [ 歌舞クス ] 筋力 : 0 → 1

[メイン] system : [ 歌舞クス ] 敏捷 : 12 → 13

[メイン] system : [ 歌舞クス ] 耐久 : 89 → 90

[メイン] system : [ 歌舞クス ] 魔術 : 11 → 11

[メイン] system : [ 歌舞クス ] 天運 : 0 → -1

[メイン] system : [ 歌舞クス ] 宝具 : 150 → 149

[メイン] system : [ 歌舞クス ] 宝具 : 149 → 150

[メイン] GM : 戦って見ましょう

[メイン] GM : 【戦闘システム】
まず敏捷分のイニシアチブを得ることを教える

[メイン] GM : このイニシアチブは1行動ごとに半減していく

[メイン] GM : (早見表)
26→5行動分
19~13→4行動分
11~8→3行動分
6→2行動分

[メイン] GM : そして次に1d敏捷を振って貰おうか

[メイン] ホーディ : 1d19 (1D19) > 5

[メイン] シャンクス : 1d13 (1D13) > 5

[メイン] GM : このプロセスではお互いに5ダメージが軽減される事が決まった

[メイン] GM : 次に自分の行動回数分、行動を選択してもらうぞ

できる行動は5つ
1.通常攻撃:[1d筋力]で振り、その分ダメージを与える。
2.魔術攻撃:[魔]の分、ダメージを与える。
3.防御:相手の次の行動のダメージを半減。貫通で無効化。
4.逃走:逃走カウンターを一つ得る。3つ溜まれば離脱。
5.宝具:魔力を消費して解放。

[メイン] ホーディ : 4回行動なら
攻撃・防御・攻撃・攻撃みたいなものか

[メイン] マスター菊地真 : その通りです!

[メイン] ホーディ : 秘匿を送った

[メイン] 歌舞クス : 送ったのあ、バレバレェ~~~!!

[メイン] GM : では行動開示だ

[メイン] GM : まずホーディの通常攻撃が起きる
1D筋力だ

[メイン] ホーディ : 1D50 (1D50) > 32

[メイン] GM : 32に+2(真の戦闘力)し、-5(回避)して29ダメージだ

イニシアチブ19→9.5

[メイン] system : [ 歌舞クス ] 耐久 : 89 → 71

[メイン] system : [ 歌舞クス ] 耐久 : 71 → 61

[メイン] GM : そして歌舞クスは宝具を先制で放つ

[メイン] 歌舞クス : ポン・・・ポン・・・ポンポンポン
あ、八双飛びィ~~~!!!

[メイン] GM : 八双飛び 2ターン-100(200/2(ターン分割)/2(防御)=50)

そして宝具は発動する度にポイントの半分だけ魔力を消費する

イニシアチブ13→6.5

[メイン] GM : しかし次のターン、ホーディは防御を行う
相手の次の行動のダメージを半減。貫通で無効化。
歌舞クスの宝具発動1ターン目はスカされた

イニシアチブ9.5→4.25

[メイン] GM : 次に歌舞クスは魔術攻撃を行う
魔術は[魔]の分、ダメージを与える
魔術13+8(歌舞クス戦闘力)-5(回避)/2で8ダメージ

イニシアチブ6.5→3.25

[メイン] system : [ ホーディ ] 耐久 : 90 → 74

[メイン] system : [ ホーディ ] 耐久 : 74 → 82

[メイン] GM : そしてホーディは宝具を発動!

[メイン] ホーディ : ES!
最高だ

[メイン] ホーディ : 筋力&敏捷x2(50+50=100P)

[メイン] GM : そして宝具は発動する度にポイントの半分だけ魔力を消費する
今回は50だな

そして敏捷が2倍になったので4.25→2.125→4.25

[メイン] system : [ マスター菊地真 ] 魔力 : 250 → 200

[メイン] 歌舞クス : 攻撃されなかったから防御宝具が意味ないなのあ、バレバレェ~~~!!!

[メイン] マスター菊地真 : 歌舞クスは魔術攻撃
引き続き魔術13+8(歌舞クス戦闘力)-5(回避)で16ダメージ

イニシアチブ3.25→1.625
3以下になったので歌舞クスのプロセス終了

[メイン] system : [ ホーディ ] 耐久 : 82 → 66

[メイン] GM : そしてホーディはESで強化された筋力で殴りつける!

[メイン] system : [ ホーディ ] 筋力 : 50 → 50

[メイン] ホーディ : 1d100+2 (1D100+2) > 94[94]+2 > 96

[メイン] 歌舞クス : 回避で-5しても…おわァアア~~~!!!

[メイン] system : [ 歌舞クス ] 耐久 : 61 → 0

[メイン] ホーディ : 人間が魚人に逆らうな!

[メイン] 歌舞クス : クソゥ!令呪を2画消費して撤退だァ~~!!!!

[メイン] GM : 令呪を戦闘中に消費する事ができる

1画消費すると魔力+200or体力+200or命令に従わせる、2画消費すると即時撤退、3画撤退すると魔力と体力+200で復活。
また、無くなると主人は英霊の反抗を抑えられなくなる。

[メイン] system : [ シャンクス ] 令呪 : 3 → 1

[メイン] GM : そんな訳で逃げた

[メイン] マスター菊地真 : ははっ、やりましたぁ!

[メイン] GM : 戦闘の流れはこんな感じだ
体力が尽きるか、撤退するか、お互いの合意で戦闘は終了する

[メイン] GM : さて これで説明は以上になる
分からない事があれば随時聞いてくれ(^^)

[メイン] GM : では…宴だァ~~~~~!!!!!

[メイン] GM : 土曜昼…もしくは夜に予定している
キャラビルドに悩んだりしたら気軽にスレに書いて欲しいだろ 勿論ここでもいいしカニでもいい