[メイン] GM : - クトゥルフ神話T&Tとは?
[メイン]
GM :
T&T完全版と!
クトゥルフ神話TRPGを混ぜ合わせた!
特に斬新さはないサプリメント!
[メイン] GM : シナリオ書くのが面倒なのでクトゥルフのシナリオ流用できれば楽になるのでは?という不純な動機から始まったものです。手を加えた部分はありますが基本がT&Tなので割とシンプルです
[メイン] GM : 使うダイスは6面体オンリー。判定と戦闘はT&T本来のスピーディさを損なわないようあまり手を加えてませんので、慣れれば1シナリオ3,4時間で終われるでしょう
[メイン] GM : - クトゥルフ神話T&Tの舞台について
[メイン] GM : 原作リスペクトで1920年代、1930年代のアメリカを想定しています。現代でも遊べますが装備品のデータは書き換えが必要かもしれません
[メイン] GM : 銃はありますが昔のものになりますので神話生物をハントするのは危険が伴います。原作では銃で武装した人々が深き者どもやミ=ゴを撃退してますが、銃があれば楽勝にしてしまうとホラー要素が薄れてしまいますので、多少は困難を伴うものとしています。
[メイン] GM : とはいえ何だかんだで銃は強力ですし魔術もありますのでやろうと思えば邪神バスターもやれます。戦闘を多めにするなら耐久度にボーナスを加えてやってもいいかもしれません。
[メイン] GM : - 探索者の作成について
[メイン] GM : 探索者の作成は、(1)主能力値の決定、(2)副能力値の決定、(3)探索者レベル(TL)の決定、(4)職業とタレントの決定、(5)背景の決定、(6)言語の選択、(7)パーソナルデータの決定、のステップで行います。こう書くと大変そうですがやることは凄くシンプルです。順を追って説明しましょう
[メイン]
GM :
(1)主能力値の決定
主能力値はT&T完全版と同じ「体力」「耐久」「器用」「速度」「知性」「魔力」「幸運」「魅力」の8つです。3d6を10回振り、うち8つの出目をそれぞれ好きな能力値に当て嵌めます。
[メイン]
GM :
3d6+3d6+3d6+3d6+3d6+3d6+3d6+3d6+3d6+3d6
試しに振ってみます (3D6+3D6+3D6+3D6+3D6+3D6+3D6+3D6+3D6+3D6) > 14[4,5,5]+13[4,4,5]+13[3,5,5]+10[1,3,6]+9[1,4,4]+10[2,2,6]+14[4,5,5]+6[1,1,4]+10[3,3,4]+9[2,3,4] > 108
[メイン] GM : 14/13/13/10/9/10/14/6/10/9
[メイン] GM : このうち8つを選びます。↑なら低い6と9を捨てて14/13/13/10/9/10/14/10を残します
[メイン] GM : 「体力」は武器や防具を装備するのに影響します。重い防具を身につけたり接近戦重視で戦いたい人は体力を高めにされるといいでしょう。
[メイン] GM : 「耐久」は打たれ強さや抵抗力です。いわゆるHPにも相当します。この能力値が高いとなかなかダウンしなくなるほか、このゲームのSAN値である精神安定度も高くなります(後述)。
[メイン] GM : 「器用」は手先の器用さや運動神経を現わします。飛び道具をメインに戦う探索者は「器用」を高くしておくと楽になります。また、使える武器にも影響してきます。
[メイン] GM : 「速度」は足の速さや反応力を現わします。速度が高い探索者は敵対者から飛び道具による攻撃を受けた際に回避しやすくなります。
[メイン] GM : 「知性」は文字通り頭の回転の早さや記憶力の良さになります。知識面での判定によく使われるので高いと役立つ場面は多いでしょう。魔術に必須の能力値となります。
[メイン] GM : 「魔力」はいわゆるMPに該当します。「耐久」とともに精神安定度にも影響しますので魔術を使わない探索者も高ければ助かるでしょう。
[メイン] GM : 「幸運」は運の良さです。運頼みしかない時に使われます。
[メイン] GM : 「魅力」は探索者の社交性やカリスマ性をあらわす能力値です。聞き込みや説得、はたまた脅迫などの対人関係で役立つ場面が多いです。
[メイン] GM : 今回は標準的な探索者を作っていきましょう。イメージは知性と魅力に溢れタフに活動する私立探偵です。
[メイン]
GM :
体力10、耐久13、器用14、速度10、知性14、魔力9、幸運10、魅力13
こんな感じです
[メイン] GM : 戦闘をメインにされたい方は体力、器用、速度、幸運を高めにされることをお薦めします
[メイン]
GM :
(2)副能力値の決定
主能力値から「個人修正」「精神安定度」「隠密度」「資産度」の4つを計算します。「個人修正」はT&T完全版にもありますが他の3つはサプリで追加したものです
[メイン] GM : 「個人修正」は攻撃に加わるボーナスです。「体力」「器用」「速度」「幸運」の4つの能力値について12を超える毎に+1のボーナスが加わります
[メイン] GM : 体力10、器用14、速度10、幸運10 なので器用だけからボーナスを得られます。14から12を引き個人修正は+2です。
[メイン] GM : 「精神安定度」はこのゲームのSAN値です。これは「耐久」と「魔力」の平均になります
[メイン] GM : 耐久13、魔力9 なので(13+9)/2=11。精神安定度は11です。
[メイン] GM : 「隠密度」は発見されにくさを現します。T&T完全版のホラーセッティングで追加された副能力値です。これは「器用」と「幸運」の平均になります
[メイン] GM : 器用14、幸運10なので(14+10)/2=12。隠密度は12です。
[メイン] GM : 「資産度」は探索者の裕福さを現します。高ければ高いほど装備品を揃えられますし、足りないものを調達するのにも役立ちます。これは「知性」と「魅力」の平均になります
[メイン] GM : 知性14、魅力13なので(14+13)/2=12.5。端数は切り上げますので資産度は13です。
[メイン]
GM :
(3)探索者レベル(TL)の決定
レベルは探索者の最も高い能力値がどの水準まで到達しているかで決まります。最も高い能力値が15以下であればレベル1、16以上20以下であればレベル2、21以上25以下であればレベル3、26以上30以下であればレベル4……といった具合です。
[メイン] GM : T&T完全版でのレベル計算式は「最も高い能力値/10」(端数切捨て)なのですが行為判定であるセービングロールのレベルが5刻みなのとレベルがなかなか上がっていかないのはストレスだろうと思いこの形に変更してます。
[メイン] GM : サンプル探索者の最も高い能力値は器用と知性の14ですので当然レベルは1です。
[メイン]
GM :
(4)職業とタレントの決定
職業とタレントを自由に選びます。タレントは他のゲームでいう技能に該当し行為判定の成功率を高めてくれます。
[メイン] GM : 職業は私立探偵と言いましたので私立探偵です。タレントは職業で必要となる技能・知識から自由に決めます。私立探偵なので今回は「捜索」と「口のうまさ」にしてみます
[メイン] GM : 職業もタレントも探索者のイメージに沿っていれば自由に作っていただいてOKです。職業がユーチューバーでもタレントがひよこのオスとメスを瞬時に見分けるでもなんでもアリです。もちろん、他の参加者を困らせない程度の自制は必要ですが……
[メイン]
GM :
(5)背景の決定
探索者がクトゥルフ神話の世界に足を踏み入れるきっかけとなる背景を選びます。これがある意味他のゲームでいうクラスになるかと思います。
[メイン] GM : 背景は「悪夢の誘い」「真実の探求」「呪われた血筋」「破滅に抗うもの」「風変わりな遺産」「不運と踊る」「魔の寵愛」「善き夢見人」の8つです。背景の詳細はルルブにありますので省きます。戦闘メインの人は「呪われた血筋」と「破滅に抗うもの」、魔術メインの人は「魔の寵愛」と「善き夢見人」、探索メインの人は「真実の探求」と「風変わりな遺産」を選ばれるのをお薦めします。
[メイン] GM : 「悪夢の誘い」と「不運と踊る」はやや上級者向けになります。刺さるシチュエーションには刺さるのですが使いどころが難しい面はあります。
[メイン] GM : 今回は「真実の探求」を選びましょう。特典として【人脈】【万物に通ず】【魔術の才能】の3つがついてきます。何かを調べようとする時のコネがあり、タレントを大目に取得でき、魔術を使う時もボーナスがある使いやすい特徴です。
[メイン]
GM :
(6)言語の選択
作成時に知性が12以上の探索者は母国語の他に外国語を修得しています。知性が12以上であれば1つ、知性が14以上であれば2つ、知性が16以上であれば3つ修得できます。どの外国語を修得しているのかはプレイヤーが自由に決めてOKです。
[メイン] GM : 知性14なので2つ追加で選べます。母国語は英語なので追加の外国語はドイツ語とフランス語にしておきましょう
[メイン]
GM :
(7)パーソナルデータの決定
最後に探索者の名前や性別や出身地やこれまでの経歴などを決めて肉付けします。名前はジョブ・ジョン、性別は男、年齢は31歳、出身地はボストン、ドイツ語とフランス語を話せますからWW1に従軍経験があり、西部戦線で敵味方の兵達から学んだという経歴を加えましょう。これでひとまず完成です
[メイン] GM : あとは資産度を越えない範囲で装備品を選びます。戦闘がないシナリオであればスルーされていいでしょう。とりあえず銃を持っておけば安心できます。
[メイン] GM : - 行為判定(セービング・ロール)について
[メイン] GM : 判定の基本はGMが指定する能力値に2dを加えた数が目標値をこえていれば成功、こえていなければ失敗です。通常、行為判定は「知性度で1レベル」のように能力値と難易度であるレベルを指定されます。先に述べた目標値はこのレベルによって決まります。
[メイン] GM : 1レベルの目標値は20です。2レベルは25、3レベルは30と+5づつ増えていきます。
[メイン] GM : 2d6+14=>20 サンプル探索者のジョンに実際に判定してもらいます。2d6で6以上を出せば成功です (2D6+14>=20) > 13[2,2][3,6]+14 > 27 > 成功 > 経験値13 > 悪意1
[メイン] GM : これから書こうとしましたが2d6を振った時にゾロ目が出るとゾロ目が出続ける限り2d6を振り足せます。上の例では最初に「2と2」のゾロ目が出ていますので14+4=18、これに2d6を振り足し「3と6」が出ましたので18+9=27。目標の20を超えたので成功となりました。
[メイン] GM : 最初に振った2d6の出目が「1と2」の組み合わせの時は自動失敗となります。
[メイン] GM : ゾロ目が出る限り振り足せるとはいえ、平均的な能力値が10であることを考えると、普通に振るにはやや厳しめのバランスです。そんな時は「タレント」を使って判定を有利に運ぶことができます。
[メイン] GM : ジョンのタレントは「探索」と「口のうまさ」。「探索」は部屋の中に隠された小型金庫やごちゃごちゃの書類の山の中から目当ての文書を探し出す時に使えるかもしれません。「口のうまさ」は興奮する患者を宥めたり、警察の職質をうまく乗り切ったりする時に使えるかもしれません。
[メイン] GM : 使えそうなタレントがあったら宣言してみましょう。状況にマッチしていれば+3のボーナスが加わります。さらにSRを2回行いいい方の結果を採用することができます。あえて使用回数に制限を設けていませんので使わない手はないです。
[メイン] GM : - 恐怖判定(恐怖セービング・ロール)について
[メイン] GM : いわゆるSANチェックです。精神安定度で行うことタレントが使えないことの他は行為判定と同じです。SANチェック同様に判定に失敗するとちょっと下がります。
[メイン] GM : 普通はちょっと下がるだけです……が、神話生物と遭遇したり親しい人が目の前で殺されたりといった強い衝撃を受けた時はさらに2d6を振ります。出目が6以下なら「恐怖リアクション表」を振る破目になります。
[メイン] GM : 恐怖リアクション表の効果は主にバステです。結果が好ましくない時はさらに精神安定度を1減らして影響を逃れることもできます。グールに出会って硬直したまま食べられる、なんて事態を避けるために多少の無理が必要になる事態はあるでしょう。
[メイン] GM : なお、恐怖SRを行った際に[振ったダイスの出目×恐怖SRのレベル]点の経験値が手に入ります。
[メイン] GM : ここまでで戦闘のないシナリオであれば問題なく遊ぶことができます。
[メイン] GM : いや、一つ忘れてました。減少した精神安定度はシナリオの最後に2D6回復します。シナリオ途中に向精神薬を使って1D6回復することもできますが、こちらを使うと2D6回復した後で1点減りますので最大値までは回復しなくなります。
[メイン] GM : もう一つ、経験値について
[メイン] GM : - 経験値と成長について
[メイン]
GM :
経験値は次の4つのタイミングで入手できます
・戦闘終了時に[エネミーの総MR÷戦闘に参加した探索者の数]点
・恐怖SRを行った際に[振ったダイスの出目×恐怖SRのレベル]点
・シナリオの目標を達成した際の報酬として[目安は探索者レベル×200]点
・そのほか、素晴らしいロールプレイを行った際などボーナスとして[50~100]点
[メイン] GM : クリア報酬がしょっぱめなのは途中で戦闘を想定しているためです。戦闘がないシナリオでしたら1.5~2倍くらいにしていいと思います。
[メイン] GM : 経験値の使い道その1は主能力値の成長です。主能力値を1点成長させるには[成長させたい能力値×20]点の経験値がかかります。例えば体力が10のジョンが体力を11に成長させるには10×20=200点が必要です。
[メイン] GM : もちろん主能力値が成長すると副能力値にも影響します。少しづづですが探索者は確実に強くなっていきます。探索者レベルが1から2のうちは一般人とほぼ同じですが3を超えるあたりからなかなかの強さを見せてくれるはずです。
[メイン] GM : 経験値の使い道その2はタレントの取得です。新しいタレントを1つ取得するあたり150点の経験値がかかります。ただし、タレントの取得上限は[探索者レベル×2]個までです(「真実の追求」の背景がある探索者は[探索者レベル×3]個)。
[メイン] GM : 主能力値の成長とタレントの取得はシナリオの途中でも行うことができます。
[メイン] GM : 経験値の使い道その3は新しい言語の取得です。こちらは1つにつき300点がかかり上限はありません。が、十分な時間と学習できる環境が揃っていなければできないものとしています。
[メイン] GM : よし、今度こそ必要最低限のルールは以上です
[キャラ作成] system : [ 「」1 ] SAN(精神安定度) : 0 → 10
[キャラ作成] system : [ 「」1 ] 資産度 : 0 → 13
[メイン] GM : クトゥルフ神話T&Tチュートリアル『水道管が詰まっちまったァァァ!!!』
[メイン] GM : 学校と家、それに塾や習い事にと忙しい毎日を送るキミ。だが、今日はいつもと違う一日になりそうだった。両親は旅行に出かけていて明日まで帰ってこない。そして明日は休日。つまり、今日はやりたい放題の時間があるということだ。
[メイン] GM : しかし、胸を弾ませながら家へと帰って来ると……玄関に不審な人影を見つける。
[メイン] 不審な人影 : 「…………」
[メイン] GM : いかにも怪しげな人影はキミのドアノブに手をかけてガチャガチャと回す。
[メイン] GM : キミはどうするだろうか?
[メイン] 二条 帝次 : 隠密して相手を伺いたいです
[メイン] GM : では隠密で1レベルのSRを行ってみましょう
[メイン] 二条 帝次 : きましたね
[メイン] GM : 使えそうなタレントがありましたら宣言されてください
[メイン] 二条 帝次 : 目星と図書館系だから無しで素振りします
[メイン] GM : はい。それではどうぞ
[メイン] 二条 帝次 : 2d6+14>=1lv 隠密判定 いけーっ (2D6+14>=20) > 9[4,5]+14 > 23 > 成功 > 経験値9
[メイン] 二条 帝次 : 幸先がいい
[メイン] GM : 成功!キミは人影に気づかれることなく姿を隠す
[メイン] 不審な人影 : 「…………」
[メイン] GM : キミは物陰から不審な人影を観察する。不審な人影は郵便受けを覗き込んだりドアノブを何度かガチャガチャと回していたが、どうしようもないことがわかると諦めて去って行った。
[メイン] 二条 帝次 : 分かりました
[メイン] 二条 帝次 : 郵便受けとかに何かされてないか調べてもいいですか?
[メイン] GM : いいですよ。では知性度で1レベルのSRを行ってみましょう
[メイン] 二条 帝次 : タレント目星もいいですか?
[メイン] GM : もちろんOKです。+3ボーナスが加わります
[メイン] 二条 帝次 : 分かりました
[メイン] 二条 帝次 : 2d6+14+3>=1lv 目星+知性判定 (2D6+17>=20) > 6[1,5]+17 > 23 > 成功 > 経験値6
[メイン] 二条 帝次 : よし!
[メイン] GM : タレントが使える時は2回振っていい方の結果を採用できますので積極的に使うことをお薦めします
[メイン] GM : 成功!
[メイン] GM : キミは郵便受けを調べる。特にイタズラされたような形跡は認められなかったが、心なしか湿っているような気がした。
[メイン] 二条 帝次 : 前日に雨降ってたかな?って思いながら家に入ります
[メイン] GM : ドアノブに手をかけてガチャリと開ける。その時、手にねっとりとした水気を感じる。
[メイン] 二条 帝次 : ヤバい
[メイン] GM : 粘液のような何かが手についてしまった。キミは生理的な気持ち悪さを感じる。
[メイン] GM : 早く水で洗い流した方がいいだろうと思うかもしれない。
[メイン]
二条 帝次 :
「っ!」
急いで手を洗おうと洗面所行きます
[メイン] GM : 洗面所に向かい手を洗おうと蛇口をひねる。手を洗い流すと何故かシンクに水が溜まってくる。
[メイン] GM : 流れない!何かが詰まっているのかもしれない。
[メイン] 二条 帝次 : !?
[メイン] GM : キミはこの事態に対処しなければならないだろう……
[メイン] GM : さて、ここからは自由探索です。詰まりをなんとかするためにあれこれ考えて行動されてください。
[メイン] 二条 帝次 : 分かりました
[メイン] 二条 帝次 : スマホ検索で詰まる原因を調べて家の物で出来るかやってみます
[メイン] GM : わかりました。それでは知性で1レベルのSRを行ってください
[メイン] GM : +3のボーナスも加わります
[メイン] 二条 帝次 : タレントも使います
[メイン] 二条 帝次 : 分かりました
[メイン] 二条 帝次 : 2d6+14+3>=1lv スマホ検索+知性判定 (2D6+17>=20) > 5[1,4]+17 > 22 > 成功 > 経験値5
[メイン] 二条 帝次 : よしよし
[メイン] GM : 成功!スマホで検索してみると水道管が詰まる原因は髪の毛や脂分や埃などが詰まるケースが多く、パイプクリーナーや熱湯を流し込んだりラバーカップで直せることがわかった。
[メイン] 二条 帝次 : 家にあるかは幸運ですかね?
[メイン] GM : いえ、判定されなくともありますよ
[メイン] 二条 帝次 : ありがたい…
[メイン] 二条 帝次 : パイプクリーナーを試してみたいです
[メイン] GM : わかりました
[メイン] GM : キミはパイプクリーナーをシンクへ流し込む……すると何か物音が聞こえたような気がした
[メイン] 二条 帝次 : !
[メイン] 二条 帝次 : 聞き耳出来ますか?
[メイン] GM : もちろんです。聞き耳は……知性か器用か好きな方でいいです
[メイン] 二条 帝次 : 分かりました
[メイン] 二条 帝次 : choice 知性 器用 (choice 知性 器用) > 器用
[メイン] 二条 帝次 : 器用で振ります
[メイン] 二条 帝次 : タレントは未使用です
[メイン] GM : ではどうぞ
[メイン] 二条 帝次 : 2d6+16>=1lv 器用判定 聞き耳 (2D6+16>=20) > 7[2,5]+16 > 23 > 成功 > 経験値7
[メイン] 二条 帝次 : 運が向いてますね
[メイン] GM : 今のところ全部成功なのは凄いですね
[メイン] GM : では聞き耳を立てると……
[メイン] GM : 『テケリ……リ……テケリ……リ……』
[メイン] GM : 哀愁を漂わせた鳴き声のような音が聞こえた
[メイン] 二条 帝次 : 「!?」
[メイン] 二条 帝次 : これはラバーカップかな
[メイン] 二条 帝次 : ラバーカップで救出するか……♠️
[メイン] GM : キミはラバーカップが掃除用具入れにあるのを思い出して取りに向かった
[メイン] GM : キミは自室へ戻る。その時、カーテンの隙間から何かが見えた
[メイン] GM : 幸運度で1レベルのSRを行ってください
[メイン] 二条 帝次 : こわい
[メイン] 二条 帝次 : 2d6+12>=1lv 幸運判定 (2D6+12>=20) > 4[1,3]+12 > 16 > 失敗
[メイン] 二条 帝次 : きましたね 失敗
[メイン] GM : ではキミは窓に張り付いていた何者かと目が合ってしまう
[メイン] 二条 帝次 : 「!」
[メイン] 深き者ども : 「……!!」
[メイン] GM : それは人間に似ているが頭部は魚を想像させ目はギョロリと飛び出していた。首にはエラのようなものがあり、指の間には水かきがついていた。
[メイン] GM : 恐怖SRです。1レベルでどうぞ
[メイン] 二条 帝次 : とうとう来ましたか
[メイン] 二条 帝次 : 2d6+{精神安定度}>=1lv 恐怖判定
[メイン] 二条 帝次 : 2d6+10>=1lv 恐怖判定 (2D6+10>=20) > 8[2,6]+10 > 18 > 失敗 > 悪意1
[メイン] 二条 帝次 : おしい
[メイン] GM : 惜しいですが失敗です。精神安定度が1下がります
[メイン] 二条 帝次 : はい
[メイン] system : [ 二条 帝次 ] SAN(精神安定度) : 10 → 9
[メイン] 深き者ども : 「……ア"ア"!!」
[メイン]
二条 帝次 :
「!?!?!?」
びっくりしてその場で腰を抜かします
[メイン] GM : 魚人のような姿もキミと目が合ったのに驚いたようで慌てて去って行った
[メイン] GM : とりあえず恐怖SRにより8点の経験値を得ます
[メイン] 二条 帝次 : 分かりました
[メイン] system : [ 二条 帝次 ] 経験値 : 0 → 8
[メイン] GM : キミはラバーカップを手にして再び洗面所に戻って来る。
[メイン] GM : 『テケリ……リ……テケリ……リ……』
[メイン] GM : 鳴き声のような音は先ほどよりもはっきり聞こえるようになっていた
[メイン] 二条 帝次 : こわい
[メイン] 二条 帝次 : でも多分回収(?)したいから来てるんだろうな…
[メイン] 二条 帝次 : 男は度胸 何でもやってみるもんさ♂ってことでラバーカップ使って救出します
[メイン] GM : はい
[メイン] GM : キミはラバーカップを手にしてシュポシュポと詰まりを取り除こうとする
[メイン] GM : しばらく作業を続けていると
[メイン] GM : こぽっと水溜まりが鳴ると同時に悪臭が充満していく
[メイン] 二条 帝次 : ヤバい
[メイン] GM : ラバーカップの隙間から、黒っぽい玉虫色、原形質の小泡でできた不定形の塊が溢れだした。
[メイン] 二条 帝次 : 「!?」
[メイン] GM : 徐々にそれは成長し、天井に届くまでの大きさになる。
[メイン] 二条 帝次 : 「あわわ…」
[メイン] ショゴス : 『テケリ……リ……』
[メイン] GM : チカチカと点滅する緑色の光…それについた無数の目が一斉にキミの方を向いた
[メイン] GM : 恐怖SRです。今回は2レベルでどうぞ
[メイン] 二条 帝次 : 2d6+9>=2lv 恐怖判定 (2D6+9>=25) > 6[2,4]+9 > 15 > 失敗
[メイン] 二条 帝次 : ち〜ん
[メイン] GM : 精神安定度が2下がります。そして強い恐怖を味わったため、恐怖リアクション表を振っていただきます。
[メイン] GM : 1d6をどうぞ
[メイン] 二条 帝次 : 1d6 恐怖リアクション 変な来るな…! (1D6) > 5
[メイン] system : [ 二条 帝次 ] SAN(精神安定度) : 9 → 7
[メイン] GM : 5 絶叫しながらその場から逃走して[行方不明]状態になる。叫びながら走り回るため、音量は「4+」として扱う。
[メイン] 二条 帝次 : 来ましたか 行方不明
[メイン] GM : 逃げ出すようです。この結果の影響を受けたくない場合は精神安定度をさらに1減らしてなかったことにできます
[メイン] GM : この状況でしたらどちらでもおいしいですね
[メイン] 二条 帝次 : なら減らして止まるか
[メイン] 二条 帝次 : それはそうですね
[メイン] system : [ 二条 帝次 ] SAN(精神安定度) : 7 → 6
[メイン] GM : キミは勇気を奮い立たせ恐怖に耐える
[メイン]
二条 帝次 :
「っ!」
何とか持ちこたえる
[メイン] ショゴス : 『テケリ……リ……テケリ……リ……!』
[メイン] GM : その得体の知れない塊はキミを舐め回すように見ると、奇怪なあざけるような鳴き声を上げ、みるみる内に水道管の中へと戻っていった
[メイン] GM : ずるずるずるずる……
[メイン] GM : 魚のような人影、得体の知れない塊……あの化け物達は何だったのか。何故この家にやってきたのだろうか
[メイン] ショゴス : 『テケリ……リ……!』
[メイン] GM : 奇怪な鳴き声を脳裏に刻み、キミは立ち尽くすのだった。
[メイン] GM :
[メイン] GM : キミは生き延びました。おめでとうございます
[メイン] GM : 減少した精神安定度はシナリオの最後に2d6回復します
[メイン] 二条 帝次 : 2d6 はい (2D6) > 17[6,6][1,4] > 17 > 悪意2
[メイン] GM : 全快ですね
[メイン] 二条 帝次 : ありがたい…
[メイン] GM : 経験値は200点差し上げましょう
[メイン] 二条 帝次 : 太っ腹
[メイン] system : [ 二条 帝次 ] 経験値 : 8 → 208
[メイン] GM : 普通のT&Tと違い成長が遅めですからね
[メイン] 二条 帝次 : 技能ブンブンして経験値貰えないですもんね
[メイン] GM : 2レベルですから……新しいタレント追加されてもいいかもしれませんね
[メイン] 二条 帝次 : ですね
[メイン] GM : 通常のT&Tと比べて1/2の150点と取りやすくなっています
[メイン] 二条 帝次 : それはそう
[メイン] 二条 帝次 : 戦闘背景も成長すれば何も武器と防具無くてもパッシブで頭おかしい攻撃力と防御力で戦闘出来ますもんね
[メイン] GM : そうですね
[メイン] GM : とりあえずこのシナリオは以上となります。かかった時間は70分。戦闘がなければこれくらいサクっと進みますので気軽に遊んでいただけると嬉しいですね
[メイン] 二条 帝次 : そうですね
[メイン] 二条 帝次 : 楽しかったです
[メイン] GM : こちらこそどうもお付き合いいただきありがとうございました
[メイン] 二条 帝次 : ではまた会いましょう
[メイン] GM : はい。またお会いしましょう